The dark eye demonicon создание персонажа. Обзор игры Drakensang: The Dark Eye

Привет всем любителям хардкорных CRPG, а не той оказуаленой и упрощённой фигни под известными именами (TES: Skyrim, Dragon Age 2). С вами я, 93overlord, и сегодня я расскажу вам о Drakensang: The Dark Eye.

Я купил её относительно не давно, с полтора месяца назад, но поиграл только сейчас. И я получил такие старые ощущения - которые ни с чем не перепутаешь. Это было удовольствие, смешанное с мазахизмом. Но обо всём по порядку.

Что это за зверь такой

Drakensang: The Dark Eye - хардкорная CRPG, основанная на немецкой настольной ролевой игре The Dark Eye, и обладающая самой навороченной и необычной ролевой системой на сегодняшний день.

Она вышла в феврале 2009 года, и мне, честно говоря, неособенно захотелось в неё поиграть, основываясь на невысокой оценке западных критиков (в районе 7.5). Так вот, все эти критики - идиотское и оказуаленое по самые гланды быдло, которое ни черта не понимает в CRPG!!! Они дети новой эры, которым чем проще, тем лучше!! Будем честны, несмотря на то, что вышедший спустя полгода Dragon Age сорвал банк и был шедевром, у него была относительно простая ролевая система (куда уже проще для CRPG). А к Drakensang основная претензия - отсутствие нормального справочного материала и информации о ролевой системе. Вот это, блин, минус. Поэтому я пересмотрев парочку рецензий всё-таки решил недавно купить игру.

У Drakensang не сказать чтобы очень навороченый сюжет, он вертится вокруг испытания Оракула и сбора артефактов (пока я игру правда не прошёл до конца, зачёты сдать пытаюсь, как и большинство студентов). Но игра необычно начинается, есть пару интересных моментов связанных с выбором стороны конфликта и квесты достаточно интересны, чтобы их хотелось проходить. Правда с диалогами случилась одна вещь, от которой мы отвыкли за последние годы. Озвучка диалогов. Вернее её отсутствие. Мы, как в начале 2000 (до SW: Knights of the Old Republic и Gothic), слышим первую фразу, а остальное читаем сами. Вообще, нам придётся привыкать к тому, что эта игра послала все современные принципы и всё к чему мы привыкли куда подальше.

Ах да, если вы хотите понять ролевую систему, и поиграть в игру на лёгком уровне сложности, то забудьте. В игре вообще нет выбора уровней сложности . Привыкните к мысли, что по вам могут проходить критические удары, с первого раза убивающие вашего лучника, а ваши удары, которые должны наносить большой урон, наносят меньше чем просто ударить или выстрелить. Я из-за этого не мог пройти, казалось бы, простейшую сцену, когда мы вдвоём против 4 амазонок. Мало того, что 2 амазонки сами по себе достаточно сильны, так ещё 2 послабее не дают спуску. За 40 минут я загружался раз 30-40, потому что прожить дольше 30 секунд - шикарно. Если убьют кого-то из вас, то шанс выиграть стремиться к 0 с каждой секундой. Хорошо ещё что там для вашей подруги-амазонки супер бронетопик (и не только) там взять можно. Ролевая система на кубиках - как в Neverwinter Nights и многих других старых проектах того времени, именно эта родовая болезнь не проявилась в Dragon Age, и именно из-за этой болезни игре снижали баллы.

Ролевая система в подробностях

Я не люблю в обзоре разбирать ролевую систему и прочие пункты по отдельности, а в конце выносить вердикт мало связанный с написанным и ощущениями. Обзоры существуют, чтобы делиться ощущениями и мнением об игры, описывая её геймплейную часть и особенности кратко. Но чёрт, тут невозможно обойти ролевую систему стороной.

Выполняя квесты и убивая противника, вы получаете очки опыта которые называются "пункты приключений" и определяют ваш уровень. Параллельно с ними вы получаете своеобразную валюту, которая приходит в том же количестве и тратится на повышение характеристик, навыков, и обучению умениям и улучшение заклинаний. Эта волюта называется "пункты роста" и тратится в любой удобный для вас момент. Есть правда одно но. За каждый неизвестный навык, заклинание, боевую способность и т.д. вам придётся заплатить учителю определённую сумму, чтобы он научил вас пользоваться этим.

С ролевой системой связанна одна особенность - если в разговоре необходимо использовать какой-то навык, то участвуют все персонажи. В диалогах может потребоваться и знание улиц/природы, и знание людей (выявление обмана), и торговля (подкуп) и обольщение, и этикет. Для того чтобы опознать чары на мече нужно знание заклинаний, чтобы лечить раны (о них позже) нужен навык лечения, а чтобы лечить отравления нужно выучить отдельный навык. Каждое животное, помимо обрывков шкур, содержит ингредиенты для кузнеца/производства луков/алхимика, а для того чтобы снять шкуры/панцири, выдрать зубы/жвала/железы, срезать сухожилия нужен навык знания животных. Также нельзя собирать травку, если не знаешь что именно курить:D А взломать замок без навыка невозможно.

А ещё есть много особенностей - сражались с вонючими слизняками и оказались в слизи?? Купите мыло. Нужно с кем-то поговорить, а вы хотите увеличить свои шансы в диалоге?? Купите духи. Нужны стрелы?? Простые стрелы можно и купить, не так накладно (сумма в 2-3 раза больше, но не очень уж и высокая), а вот самые лучшие стрелы делать выгоднее в десятки раз. Правда, нужно ещё найти рецепт. Есть скрытые двери или проходы? Прокачай навык поиска.

Боевая составляющая в игре привычная - показатели атаки и парирования (одно за раунд, 2 с щитом, и больше только через активируемые способности) рассчитываемые по своим формулам (не буду утомлять). Ах да - парировать стрелы можно только со щитом.

Отличие от многих игр заключается в том, что в игре есть возможность наносить и получать раны. Рана даёт минус к характеристикам, и при суммировании до 5 штук, персонаж падает без сознания. Как можно получить, или нанести рану? Некоторые способности имеют возможность нанести рану. Или надо нанести/получить урона больше, чем показатель конституции, тогда в игру вступает генератор случайных чисел, и сравнивается выброшенный показатель с навыком самообладания.

Дальше - проще

Графика в игре симпатичная, но не более. В игре для 2009 годы было хорошее освещение, но в целом она не выделялась графически. Не страшно, плеваться не заставляет, но и не очень хорошо. Что в игре порадовало - так это анимация. Нет, дело не в том что она шикарна (как раз таки средне). Дело в том, что в игре видно всё. Видно когда персонаж уклонился, а когда враг сам промахнулся, когда ты парировал атаку, а когда парировали твою. Кто-то скажет "В Dragon Age также было", а я отвечу - нет, там анимировано было не настолько.

Звук в игре есть.

Шучу, звук неплохой, ненавязчивые мелодии, нет противные звуки ударов, а отсутствие озвучки в диалогах меня не особенно огорчает. Тем более что переведён только текст.

Я от этой игры получил то, чего не ожидал. У меня началась настольгия по старым CRPG - не той хрени которая без особых проблем играется на консолях, а хардкорной, глубокой, продуманной игре. Не подумайте ничего плохого, все современные RPG хороши, но они не содержат того, ради чего люди в них раньше играли. Они не содержат вызова, какой-то сложности в прохождении, не ставят тебе сложных условий, в них ненадо думать с тактической точки зрения, больше всего в них работает спинной мозг, а не головной. А тут прямо какая-то смесь мазахизма с удовольствием.

Я вам советую поиграть в эту игру, настоятельно советую. Поставил игре 9/10 из-за отсутствия какого либо внутриигрового удобного справочника, из-за чего вьёхать в ролевую систему сразу не очень просто, и отсутствия уровней сложности - немногие игроки захотят продираться и по 40 минут и более пытаться пройти какой-то бой, или ещё что-нибудь. Так же к минусам относится отсутствия возможности более менее полноценного контроля над полем боя. Нельзя сдёрнуть противника на танка, да и после скриптовых сцен и диалогов, главный персонаж становится вперёд и на него идёт противник. Если он один - не проблема, 1-2 удара и танк держит, а если больше, то в сумме с вышесказанным игра начинает раздражать не хардкорностью, а непродуманностью. А вторая часть The River of Time - которая является приквелом,- исправила все серьёзные минусы в виде контроля над боем (появилась "дразнилка") и уровней сложности, но короче.

Drakensang: The Dark Eye - классическая ролевая компьютерная игра с видом от первого или от третьего лица, адаптация популярного настольного развлечения. Детище немецкой команды разработчиков из Radon Labs продолжает традиции культовой серии Realms of Arcania, с рядом серьезных изменений. Так, здесь вы не найдете привычных пошаговых боев (все происходит в реальном времени), но это не делает ее менее глубокой и увлекательной. История настольной ролевой игры, давшей основу всей серии, насчитывает более 100 лет. Предыдущая попытка сделать адаптацию для компьютерной платформы, предпринятая еще в середине 90-х годов прошлого столетия, не прошла незамеченной, что подтверждается тремя частями Realms of Arcania, заслужившими только положительные отклики не только любителей ролевых игр, но и строгих критиков.

Особенности игры

  • Компьютерная адаптация знаменитой настольной версии, история которой насчитывает больше ста лет;
  • Расширенные возможности для создания и развития игровых персонажей с большим набором изменяемых характеристик, навыков и умений;
  • Хорошо продуманный, увлекательный сюжет, переносящий нас в самобытную и неповторимую вселенную, наполненную различными существами, магией, теневыми заговорами и дворцовыми интригами;
  • Огромные, красочные локации, различных частей континента Авентурия магического мира Этра, доступные для исследования и путешествий.

Геймплей

Перед нами классический, во всех смыслах этого слова, мир фентези с заливными лугами, выжженными опасными землями, где обитает зло, всеми возможными сказочными существами и расами. Глубина и качество ролевой системы заметны уже в самом начале, где нам предоставят выбор рас и классов персонажей. Игровых классов здесь целых двадцать и каждый из них обладает уникальными особенностями не только между собой, но и относительно расы, выбранной вами. Так, например, лесные эльфу могут общаться с животными и растениями, гномы обладают умением искать драгоценные камни в земных недрах, а мрачные некроманты, независимо от специальности легко могут восстановить павших воинов и использовать их в качестве своей армии скелетов. Возможности ролевой системы кажутся бесконечными, что говорить, если важную роль имеет светское общение, что уже говорить о классических для игр этого жанра алхимии и крафте предметов.

Возможности героев

Кроме широчайшей ролевой системы, отличительной особенностью игры стала система поддержки или использование напарников, как кому удобнее. Выбирая напарника в своем нелегком путешествии, вы приобретаете не только бездушную боевую единицу, а полноценную личность со своими сильными и слабыми сторонами, характером и прошлым, а также со своим собственным мнением на все происходящее. Это самое мнение всех членов команды по отдельности или ото всех вместе, вы будете слышать при каждом мало-мальски серьезном повороте сюжета, делая свой выбор. Главное, что все ремарки будут делаться с юмором, присущим только этому конкретному участнику команды - тонкому и высокомерному у эльфов и простоватому и жесткому от гномов и так далее. Гениальный ход разработчиков - это система смены персонажей во время битвы. Да, они ведутся в реальном времени, но использование режима паузы позволяет здраво оценить положение вещей и провести тактические маневры при помощи всех участников похода.

В далекие 1990-е в Германии появилась ролевая трилогия Realms of Arkania , отличавшаяся реалистичностью и запутанностью игровой механики. Основана она была на настольной RPG Das Schwarze Auge. Особой популярности за пределами страны эта вещь не добилась, и со временем была забыта. Прошло более десяти лет, и вот немцы делают вторую попытку покорить мир ролевых игр…

В новой редакции немецкая ролевая система стала намного более дружелюбной, сохранив при этом оригинальность. Теперь не надо таскать с собой запасные сапоги на случай, если подметка отвалится, не требуется заботиться о запасах еды, а от ночлега в сыром лесу герои не могут простудиться и захворать. Число классов, доступных при создании героя, аж двадцать – на любой вкус, от пирата до амазонки.

Необычный мир Авентурии, напоминающий средневековую Европу с небольшим налетом магии, снова с нами, и теперь в полном 3D. К сожалению, ни о каком свободном исследовании мира говорить не приходится – игра абсолютно линейна. Наш подопечный, словно персонаж Neverwinter Nights 2 , посещает
ряд определенных заранее локаций, по дороге встречая различных спутников и беря их в свою партию. С героем путешествует до трех товарищей, остальные сидят дома (в прямом смысле, наш альтер эго вскоре становится владельцем роскошного особняка), в приключениях не участвуют, но свою долю опыта получают исправно.

Локация Moorbridge словно сошла со страниц лавкрафтовского рассказа – заброшенная деревня на болотах, оживающие мертвецы, полубезумный староста, не расстающийся с окровавленным топором…На бой с мамашей Крысински не стоит идти партией ниже пятого уровня – она постоянно зовет на помощь стайку обычных крыс, которые в три укуса сжирают неопытных героев

Что касается опыта, то он в новой редакции правил Das Schwarze Auge нужен для двух вещей. Во-первых, дает традиционное повышение уровня со всеми вытекающими последствиями. А во-вторых, накопленный опыт тратится на прокачку атрибутов и навыков, а также на покупку новых талантов и заклинаний. Все как положено – чем выше значение атрибута, тем дороже обходится его очередное приращение. Впрочем, опыт в игре получить не так уж сложно, а максимальный уровень ограничен, так что дрожать над каждым очком
нет смысла, можно смело экспериментировать.

Следует также иметь в виду, что в Drakensang активно используются навыки и умения всех участников приключения. В разговор с мрачным стражником в любой момент может вмешаться очаровательная воровка, а партийный гном (конечно, при наличии прокачанного навыка) без труда находит секретные двери и замаскированные проходы. Поэтому разумно
с самого начала заняться обучением всех спутников каким-то специальностям, чтобы каждый владел лишь несколькими умениями, но зато профессионально.

К боевым навыкам это, разумеется, не относится, спецудары и защитные приемы должен освоить каждый в партии, иначе врагов не одолеть. Ведь, как и во всех играх по системе Das Schwarze Auge, в Drakensang магия традиционно слаба. Здесь не встретишь похожих на мобильные установки залпового
огня колдунов, как в D&D . Волшебник из Авентурии умеет лечить, повышать значение атрибутов у хороших парней и понижать у плохих, а также призывать в бою всяческих полезных зверюшек. Любая попытка сжечь врага привычным фаерболом приводит к тому, что сначала маг тратит несколько раундов на подготовку заклинания, потом выясняется, что само заклинание производит более чем скромный эффект, а затем обозленные враги толпой бросаются на волшебника, и он быстро расстается с бренной
жизнью. Намного проще и удобнее играть толпой воинов и лучников с минимальной магической поддержкой.

Название врезки

Обязательно прокачайте всем героям навык Will Power хотя бы до 10, а лучше до 15 – это сделает их практически неуязвимыми к тяжелым ранам.

На ранних этапах игры неплохие деньги можно заработать сборкой и продажей медвежьих капканов – материалы для них практически бесплатны, а за готовый капкан продавцы дают больше дуката.

Алхимию, кузнечное дело и прочие профессии лучше развивать у тех героев, которые «сидят дома», ведь они получают опыт наравне с остальными членами партии и никак его не используют. Правда, тогда придется потратить полторы сотни дукатов на строительство мастерских прямо в доме, но дело того стоит.

Если вы активно пользуетесь луками, обязательно выполните в локации Moorbridge квест по поиску сокровищ, который дает углежог, стоящий посреди таверны. Чтобы решить все его загадки, придется напрячь мозг, но наградой вам будет рецепт для создания самых мощных стрел в игре.

Если в партии есть чародей, способный призывать в бою магических существ, обязательно прокачайте ему данное заклинание до максимума. От этого напрямую зависит сила существа, например, после десятого уровня заклинание Skeletarius позволяет пригласить скелета с двуручным топором, а после двенадцатого – скелета-мага.

Не удивляйтесь, когда встретите даму, выспрашивающую у вас некий «секретный код» – этот код нельзя узнать в самой игре, он находится в коробке с коллекционным изданием, которое выходило только в Германии, и дает возможность получить магическую бижутерию из категории «мелочь,
а приятно».


Местные амебы обладают интересным свойст­вом – после боя с ними персонажи пропитывают­ся отвратительным запахом, от которого можно избавиться, только вымывшись с мыломВременами трудно понять, где реальный ландшафт, а где плоский рисованный задник. Да это и неважно, главное – ощущение бескрайнего простора

Мастера на все руки

Система создания различных предметов в Drakensang достаточно развитая. Герои могут заниматься алхимией, кузнечным делом и обработкой древесины (луки, арбалеты, стрелы), причем для создания любого предмета необходимо множество компонентов, часть из которых покупается в специальных лавках,
а остальное надо добывать самому – собирать по лесам особые корешки да цветочки, обдирать шкуры с убитых животных…

В любом ремесле используются десятки различных рецептов, от совершенно бесполезных до жизненно необходимых. Правильно подобранная партия обеспечивает себя едва ли не всем необходимым, начиная от лечебных снадобий и заканчивая волшебными стрелами. Многие предметы, изготавли­ваемые знатоками ремесел, продаются и в лавках – но зачем тратиться на то, что можно сделать своими руками из природных материалов? А если в команде есть лучники, то
ремесла – это единственный практический способ обеспечить их волшебными стрелами.

Да и, в конце концов, просто приятно осознавать, что ваш дварф с головы до пят закован не в стандартную магазинную броню, а в доспехи ручной работы.

По рельсам, по рельсам...

Сюжет Drakensang клиширован до неприличия. Начальная детективная интрига быстро сходит на нет, и вот уже очередное Мистическое Пророчество требует от Случайно Выбранного Героя совершить три подвига, чтобы затем отправиться на решительный бой с Древним Злом и спасти мир. Незатейливая история
«Ведьмака» по сравнению с творением немецких сценаристов тянет как минимум на «Анну Каренину». Да и персонажи подкачали – стандартный гном с топором, типовая смазливая воровка, штампованная эльфийка с луком… Такое ощущение, что разработчики не знакомы ни с Knights of the Old Republic , ни даже с Baldur’s
Gate 2
. Слабо, очень слабо.

Сюжет в Drakensang не просто линеен. Он движется как трамвай по стальным рельсам. Игра развивается следующим образом: мы попадаем в некую умеренно просторную локацию, в которой необходимо выполнить ряд заданий, как основных, так и побочных. Из локации можно уйти только в Главный Город, продать-купить-потренироваться.
В результате любовно прорисованная карта мира превращается в насмешку – зачем вся эта красота, зачем система случайных боев, когда игроку дозволено лишь ходить взад-вперед между двумя пунктами?



Эльфийская лучница – отличная находка для любой партии, но чтобы спасти ее, сначала придется сразиться с ожившим деревомНа болотах нельзя терять бдительность. Едва зазеваешься, как тебя уже окружает толпа энергичных скелетов

Как только основное сюжетное задание выполнено, локация блокируется – это значит, что туда нельзя вернуться. В этот момент открывается следующая территория, с очередной сюжетной миссией. И так далее, вплоть до самого финала.

С какой целью это сделано – понять невозможно. Ну кому помешала бы возможность вернуть прокачанных героев к началу игры и довыполнить отложенные на потом квесты? Убить непобежденного монстра? Да просто пройтись по деревне, со старыми знакомыми поздороваться? В результате ролевая игра начинает походить на шутер – уровень 1, уровень 2, уровень 15, победа.

Впрочем, не все так плохо – в пределах «уровня» история может развиваться совершенно по-разному. Разработчики очень любят прием «выбери, с кем будешь дружить» и используют его всюду, где только получится. В результате создается очень убедительная иллюзия свободы действий – мы неизбежно приходим к заранее определенной цели, но всякий раз новым путем. Чтобы увидеть все возможные варианты развития сюжета, Drakensang придется
пройти как минимум дважды.

Чтобы планировать развитие партии в Drakensang , важно знать, что оно ограничено 16 уровнем и происходит по следующей схеме:

2 уровень – 500 очков опыта;

3 уровень – 1000 очков опыта;

4 уровень – 1500 очков опыта;

5 уровень – 2000 очков опыта;

6 уровень – 3000 очков опыта;

7 уровень – 4000 очков опыта;

8 уровень – 5000 очков опыта;

9 уровень – 6000 очков опыта;

10 уровень – 7000 очков опыта;

11 уровень – 8500 очков опыта;

12 уровень – 10000 очков опыта;

13 уровень – 11500 очков опыта;

14 уровень – 13000 очков опыта;

15 уровень – 14500 очков опыта;

16 уровень – 16000 очков опыта.

Шейдеры и полигоны

С точки зрения графики игру, конечно, нельзя назвать революционной, но в целом она выглядит вполне достойно, еще раз подтверждая слова: «RPG тоже игры, только некрасивые». Сказочные пейзажи радуют глаз, а край карты спрятан не за горами, как это принято в жанре, а замаскирован красивым задником, создающим иллюзию бескрайнего простора.

Активно используется динамическое освещение. Как только мы заходим вглубь леса, вокруг сразу темнеет и появляются декорации, выполненные в насыщенно-зеленых тонах. Смотрится очень мультяшно, но в данном случае это уместно – ведь мы попали не в мир сурового исторического средневековья, а в красивую сказку про эльфов и драконов.


Отважные гномы не достают троллю и до пояса, но тем опаснее удары их топоров…

Модели персонажей не блещут разнообразием, зато прекрасно анимированы. Обилие анимаций у сопартийцев иногда поражает – каждый воин не только топором да саблей машет по-своему, но даже щит держит иначе, чем другие. Гном с павезой – это надо видеть, словами такое не передать.

Озвучка, к сожалению, весьма скудная. В большинстве диалогов слышны только первые фразы, дальше – тишина. Но ничего не поделаешь, качественный звук обходится недешево.

Зачет по сумме баллов


Drakensang
нельзя назвать идеальной
ролевой игрой, но учитывая, что для Radon Labs это первый опыт создания RPG, – дебют можно считать весьма удачным. Издатель игры уже объявил о своих планах по созданию сиквела под названием Drakensang: The River of Time (следите за нашими новостями!), и мы надеемся, что тщательная работа над ошибками устранит все недочеты и позволит
Radon Labs занять место в Зале Славы ролевых игр. Все предпосылки к этому у них, безусловно, есть.

Пираты не пройдут

В Drakensang , помимо обычной привязки к диску, используется оригинальная система защиты. Если вы запускаете взломанную пиратскую копию,
то со временем из игры начинают пропадать ключевые персонажи, что в итоге делает ее непроходимой. Разумеет­ся, это относится и к честным обладателям лицензионного диска, которые просто решили «отвязать» свою копию Drakensang от DVD при помощи взломанных файлов. Будьте осторожны!

С этой игрой (как и с кое-какими другими) до её выхода некоторые особо мечтательные и слегка наивные товарищи связывали особые ожидания. Как же: полноценная RPG от никому ранее не известных разработчиков. Игра по довольно любопытной и совершенно незатасканной ролевой системе, которая у себя на родине в своём первозданном, некомпьютерном виде по популярности обогнала даже AD&D. Ролевая игра от немцев, наконец! Кому как не немцам, да ещё новичкам, не испорченным мировым именем и ворохом раскрученных брендов за пазухой, сотворить нечто оригинальное, душевное, способное заткнуть за пояс бездушные поделки гигантов-торгашей и вновь показать, что компьютерные игры – это искусство, а не только индустрия?!..

Чуда не случилось. Из двух с половиной миллионов евро (примерно таким, если верить общедоступным источникам, был бюджет Drakensang) сотворить бессмертный шедевр не удалось. Но удовольствие от ещё одного качественного проекта любители жанра всё же получили. Качественного, хоть и бесконечно далёкого от той оригинальности, которой от него почему-то ждали.


Перед нами – континент Авентурия, часть самого что ни на есть обыкновенного «хай-фэнтезийного» мира – планеты, имя которой, по-хорошему, представляет из себя анаграмму от «Земли» на том или ином языке: Dere (Erde) у немцев, Ethra (Earth) у англичан, а у нас почему-то просто Эт. Населяют его, как водится, люди, гномы, эльфы, орки... ну, вы поняли. Вполне стандартный набор. На старте, правда, нам предлагают несколько более сложный выбор: среди людей, эльфов и гномов существуют дополнительные подрасы и народности, но чем они друг от друга отличаются, не искушённый заранее в тонкостях ролевой системы игрок вряд ли поймёт. Ведь почитать подробные описания нам никто не предлагает... Остановившись, наконец, на какой-нибудь конкретной расе, национальности и классе, мы задаёмся вполне здравым вопросом: и что, это всё? Нет, не всё. Но такой привычный и понятный экран со статами, скиллами и прочими циферками, которые можно и очень даже нужно как-нибудь разбросать, разработчики почему-то заботливо спрятали за пугающей кнопкой «режим эксперта». Наверно, чтобы не мешать особо нетерпеливым сделать пару кликов и, особо не заморачиваясь, перейти непосредственно к игре.

Открывающееся нам при нажатии на ту самую кнопку разнообразие небоевых умений, разбитых на несколько категорий, приятно удивляет. Зоология, обольщение, краеведение... По крайней мере, на этот раз у нас есть возможность почитать, что здесь к чему, хотя обилие сокращений и малопонятных обозначений временами сбивает с толку. Но, по большому счёту, выбирать здесь особо не из чего: практически всё уже разбросано за нас заранее, в зависимости от расы, класса и прочего. Можно разве что отнять несколько пунктов от некоторых (далеко не всех) умений, перебросив их на другие. Так что «генерация» персонажа служит, скорее, для беглого ознакомления с ролевой системой. А ещё вызывает определённую надежду на то, что всей этой красотой и великолепием за время игры нам ещё придётся попользоваться.

Завязка проста и совершенно ничего не объясняет: главный герой, независимо от его расы, пола и всего остального, получает довольно загадочное письмо от старого друга, живущего в Фердоке, столице княжества Кош, и отправляется в путешествие, чтобы встретиться с ним и выяснить, что, собственно, случилось. По дороге, правда, выясняется, что в Фердоке какие-то проблемы и кого попало туда просто так не впустят. Так что придётся для начала завязать несколько влиятельных знакомств...


Движок игры воображение не поражает. По сути, это примерно всё то же, к чему нас уже приучили игры вроде Neverwinter Nights 1-2 или «Ведьмака». Разве что в чём-то несколько послабее (а может, просто похуже настроенный), но зато лишённый некоторых очень неприятных проблем, присущих NWN2. Камера здесь почему-то не поворачивается при подведении мыши к краю экрана – нужно обязательно ворочать ею с зажатой правой кнопкой. Управление – не образец удобства, хотя привыкнуть к нему вполне можно, и не к такому привыкали. Персонажи бегают не слишком естественно. Ну да ладно... А вот графика, кстати, как раз вполне себе хороша. Никакими сверхсовременными технологиями она не блещет, однако же картинка стабильно радует глаз, заметно превосходя как минимум тот же NWN2. Как и визуальное разнообразие ландшафтов и даже подземелий. А ещё на самое-самое начало игры нам заготовили с небольшими перерывами встречи с двумя самыми, пожалуй, эффектными (и внешне, и не только) персонажами в игре, которые так и напрашиваются (успешно) на то, чтобы не раз ещё попасться на нашем пути в дальнейшем. Ну конечно: деньги и время моделлеров-текстурщиков – штука не резиновая, грех был бы не выжать максимум из по-настоящему удачной работы. Короче, на визуальную составляющую игры жаловаться никак не приходится.

Раз уж заговорили о графике – стоит сказать несколько слов и о звуковом сопровождении. Музыка в игре, как нынче водится, есть. Что-либо более конкретное о ней сказать сложно. Говорят, где-то в Германии она получила приз как «лучший игровой саундтрек». Ну не знаю – мне она показалась более чем стандартной и совершенно не заставляющей обращать на себя внимание, в отличие, например, от отличнейших саундтреков того же «Ведьмака» или Mask of the Betrayer (аддона к Neverwinter Nights 2). Что до голосовой озвучки – придраться вроде бы и не к чему, но... мало её. Катастрофически мало. Так что советую сразу смириться с мыслью о том, что абсолютно большая часть диалогов в игре будет состоять из голого текста.

Зато уж жестикуляции здесь навалом! Сравнение здесь навскидку напрашивается лишь одно – «Ведьмак» (что-то зачастил я с его упоминаниями). Видели тамошние активные и не всегда вполне адекватные движения руками, туловищем и головой во время беседы? Что-то похожее, но уже поприятнее и поразнообразнее, можно наблюдать и здесь. Персонажи запрокидывают головы и широко разевают рты в истеричном хохоте (такое, правда, случалось и в NWN2), упирают руки в бока, нервно оглядываются, смущённо опускают взгляд... У кого-то дёргается глаз, у кого-то при разговоре на щеках можно наблюдать едва уловимую игру света и тени. Мимикой в полном смысле этого слова я бы всё же это не называл: настроения и эмоции собеседника здесь всё же передаются по большей части движениями всей головы вместе либо других частей тел. А никаких внезапных улыбок, кислых мин или угрюмых рож, которыми ещё в 2006-м напоказ щеголял Oblivion со своим модным, но не слишком красивым FaceGen’ом, в этой игре замечено не было. Но, как ни крути, разработчики могут быть вполне довольны результатом. Они, судя по всему, и довольны. И не упускают ни одного шанса похвастаться, не позволяя игроку просто «прокликивать» некоторые сюжетные сцены-диалоги, даже если волей всемогущего сейв-лоада он наблюдает их в сто десятый раз.


Отдельно стоит отметить анимацию портовых грузчиков, таскающих на себе здоровенные ящики туда-сюда по кварталу. Такая, казалось бы, мелочь, оставляет очень хорошее впечатление об атмосфере, хотя, например, проследив за одним из таких персонажей от начала до конца, можно немного разочароваться, убедившись в том, что «граничные точки» анимации (т.е. поднятие и сбрасывание того самого ящика) отсутствуют вообще – груз просто появляется из ниоткуда и исчезает в никуда.

Геймплей, как водится, раскочегаривается неторопливо, давая к себе привыкнуть. Квестов в стартовой локации не так уж много, в основном это всего лишь поручения вроде поиска потерянного кошелька или боевые состязания. Есть, правда, «квест», представляющий из себя «защиту от копирования», а точнее – бонус для «честных», которым предлагается назвать некий пароль, который в самой игре отсутствует и должен был к ней прилагаться при покупке. Конечно же, наши локализаторы о нём даже не вспомнили.

Зато навязчивых пометок на карте, ставших «проклятым стандартом» современных RPG где-то со времён выхода Oblivion, – хоть подмышкой жуй. И никуда вы от них не денетесь. Даже если в радиусе половины локации от отмеченного места на вашей карте девственная чистота, но кто-нибудь о нём уже упоминал в разговоре, – не заблудитесь никак, при всём желании. Впрочем, размеры и планировка локаций и так не располагают к тому, чтобы заблудиться. Хотя совсем уж маленькими их не назовёшь. Пожалуй, по размерам это что-то среднее между среднестатистическим лесом в Neverwinter Nights и болотами «Ведьмака». Побродить есть где, но не слишком долго.

Практически сразу же заполучив себе в партию первого (точнее, первую) из десятка существующих в игре спутников и поговорив со всеми, с кем можно поговорить в деревне и её самых ближайших окрестностях, мы отправляемся исследовать близлежащие леса и пещеры. По большей части этот процесс сводится к истреблению волков, медведей и прочей живности с последующим обдиранием с них шкур и прочих запчастей (тот самый навык «зоологии», имеющийся у той самой спутницы). Конечно, в любовно прорисованных пещерах встречаются и другие противники. Зато с сундуками и ловушками всё строго: если игрок не догадался сделать главного героя вором, вскрывать их будет... просто некем. И никаких вам опций типа “сломать”. Уже запаниковали? А вот и зря. Расслабьтесь: вор ещё будет. Главное – запомнить все места, по которым с ним придётся заново пройтись. А также вовремя сообразить (о соответствующем туториале разработчики, конечно же, забыли), что вскрывать сундуки можно только отмычками, которые для этого обязательно нужно вытягивать на панель быстрых действий и использовать уже именно оттуда. В общем, кому уже пришлось играть в Neverwinter Nights – тот и сам разберётся, а остальные просто примут к сведению чужой опыт вдумчивого битья лбом об стену. Таким же образом применяются и различные целебные средства вроде бинтов – таких обычных, но таких бесценных в этой игре. Здесь ведь, кроме обычных для любой RPG хитов, присутствует ещё и такое понятие, как «рана». Рану (а то и несколько сразу) можно получить, если вам одним ударом нанесут урон, превышающий ваше телосложение, после чего вы провалите автоматическую проверку силы воли. Раны эти ослабляют персонажа и отмечаются рядом с портретом персонажа, никуда не уходя даже при полном восстановлении хитов. А если их накапливается сразу пять, персонаж попросту гибнет сразу, невзирая ни на что. Впрочем, нет, не гибнет: разработчики в очередной раз предлагают нам поиграть за «условно бессмертную» партию, которая автоматически воскресает после успешно выигранной битвы, если в сознании остался хотя бы один боец. Но раны лечить всё равно нужно – сами они никуда не денутся. А воскресшие ещё и получат «бонус» в виде критической раны, которую нужно сначала превратить в обычную, а потом уже лечить. Поэтому бинты с собой нужно носить всегда и использовать экономно. Да и навыки соответствующие качать, если нет желания истратить всё впустую.


«Мирная жизнь» поначалу не блещет. Можно общаться с неписями, можно торговать. Ну а где этого нельзя? К слову, валюта здесь притворяется правдоподобной, поэтому разделена аж на три «этажа» – золотые дукаты, серебряные талеры и медные геллеры. На деле это влияет только на... хм, да ровным счётом ни на что не влияет. Атмосфера-с. А ещё можно бегать вокруг деревенских домиков и радостно ломать ящички-бочечки, находя внутри всякие полезности. Детский сад, ей-богу. А вот зайти в какой-нибудь дом мы не можем. Не положено. И это не может не огорчать. Деревенский трактир – и тот представляет из себя всего лишь барную стойку под навесиком, выходящую под открытое небо.

Диалоговая система ничем особо не отличается от привычных аналогов и, что приятно, позволяет время от времени пользоваться диалоговыми навыками. Например, достаточный уровень «знания людей» («human nature» в английском варианте) позволит персонажу вовремя догадаться, что его пытаются бессовестно надуть, предложив несколько жалких монет за возвращение бесценного товара. А «обольщение» позволит персонажу мужского пола договориться с пожилой крестьянкой, которая не желает, чтобы он шарил по её двору. Но случаются такие эпизоды, к сожалению, совсем не так часто, как того бы хотелось, и в большинстве случае мало на что влияют. Зато иногда дают немного опыта. Правда, что неприятно, практически в самом начале игры мне встретилась «дыра», позволяющая бесконечно накапливать этот самый опыт, повторно используя один и тот же навык в одном и том же ничего не значащем диалоге. Но, поскольку речь идёт, если память не подводит, аж о пяти единичках экспы за один раз, нормальные игроки всё же могут вздохнуть спокойно и оставить подобные извращения убеждённым манчкинам читерского толка.


Кстати, об экспе. Она здесь также особенная. Заглянув в экран персонажа, мы видим на нём сразу две цифры: «пункты приключений» и «пункты роста». Первые – это та самая всем привычная экспа. Она копится за бои, за выполнение квестов и т.д. и поднимает уровень при достижении определённых значений. Вторые – это, в общем-то, та же самая экспа, а точнее – та её часть, которую мы ещё не «израсходовали». Расходовать пункты роста можно в любой момент, когда вздумается, никак не привязываясь к повышениям уровня. Именно с их помощью можно поднимать навыки и базовые характеристики. Именно ими (а также некоторым количеством денег в нагрузку) придётся платить некоторым персонажам за то, чтобы получить дополнительные (ещё не присутствующие у персонажа, а потому не раскачиваемые обычным образом) навыки или, к примеру, заклинания. Да, заклинания тоже нужно покупать. Причём шанса купить что-нибудь по-настоящему полезное ещё придётся подождать.

Да и вообще, о магии сказать получается на удивление мало, даже если проходить игру магом. Заклинания вполне обычны – например, аналоги всем известной «каменной кожи», «магической стрелы», всякие там поджигания или порча оружия... В общем, запоминаются разве что диковинные названия, вроде «арматруц», «плюмбумбарум тяжёлая рука» или «плим плам пламя». Некоторые из бойцовских навыков, между прочим, запоминаются получше и используются почаще. Особенно один уникальный. Зато заклинаниям можно свободно менять «уровень», вкладывая в них больше или меньше маны («астральных очков», как это здесь называется).

Рано или поздно игрок добирается-таки до города, в котором сюжет, конечно же, заходит на новый виток. Постараюсь обойтись без особых спойлеров, сказав лишь, что до определённой поры повествованию удаётся сохранять некоторую интригу и даже видимость эдакой «эпичности». В какой-то момент мы получаем в своё владение просторный дом, в котором могут спокойно отдыхать все набранные нами спутники, не влазящие в партию, ограниченную четырьмя персонажами, включая главного героя. Опыт при этом стабильно накапливается у всех, независимо от их непосредственного участия в наших приключениях. Ну как тут не вспомнить о некоторых рецензентах, бросавшихся фразами вроде «Drakensang - антология RPG» или «все RPG в одной игре». Конечно, это преувеличение. Не все, далеко не все – главным образом всё же одна вполне конкретная (которая и сама успела кое-что позаимствовать). Но заимствования есть, и их сложно не замечать. Да и количество избитых фэнтезийных штампов зашкаливает...


В самом городе, как оказывается, есть где походить, но почти нечем заняться. Целых четыре района (некоторые из них поначалу недоступны, но это исправляется довольно быстро), улочки, переулки и огромное количество домов, в которые, за очень редкими исключениями, зайти всё так же невозможно. Зато куча торговцев, хороших и разных, у которых можно при наличии денег накупить всякой всячины – от дорогого платья и редкой древесины до обычного мыла и шариков, которые можно при наличии определённых умений коварно подкладывать под ноги врагам. Кстати, давно ли вам приходилось пользоваться мылом в RPG? Здесь – придётся. А ещё придётся (по желанию, конечно) покупать, находить и использовать всевозможные «инструкции» для крафтинга оружия, доспехов, луков и стрел. В принципе, всё это не так уж и необходимо, но иногда вполне может пригодиться. Если всё же решите попробовать – учитывайте, что некоторые необычные ингредиенты могут только казаться доступными в чрезмерных количествах. И, однажды от них избавившись в неподходящем месте в неподходящее время, можно позже сильно-сильно пожалеть.

Квестов в городе, как на четыре района, немного. Встречаются любопытные, вроде игры с гномами-близнецами в напёрстки (в роли напёрстков – сами близнецы) или временного замещения стражника, следящего за людьми, пытающимися пройти через городские ворота. Но в целом всё просто: найди, принеси, побей, подёргай рычаги... Поначалу крайне малое количество подобных развлечений неприятно удивляет, но через некоторое время становится ясна задумка разработчиков: в старых, давно известных местах время от времени «возникают» новые побочные квесты после того, как игрок пройдёт очередной кусок сюжета. Практически всегда это требует отправиться из города в какую-нибудь новую локацию, после чего вернуться обратно. Соответственно, всякий раз по возвращении будет полезно заново пройтись по всему городу и посмотреть, что же новенького он нам может предложить на этот раз.

К сожалению, такая «реиграбельность» относится к городу и только к нему. Почти все остальные локации за нами попросту захлопываются. То есть, покинув стартовую деревню, чтобы отправиться в город, вы никогда уже в неё не вернётесь. Просто потому что сценаристы этого не хотят. И никого не интересует, что у вас там остались невыполненные квесты. Также никого не заинтересует, если где-нибудь в болотах вы, уже добив «главный» сюжет, внезапно поймёте, что для выполнения побочного квеста очень не помешало бы выкупить обратно какую-нибудь полезную вещицу, проданную какому-то из торговцев Фердока. Выйдете за вещицей – в болота вас уже обратно не пустят. Обо всех таких случаях игра честно предупреждает при попытке покинуть локацию, но радости это как-то не прибавляет. Так что будьте внимательны и предельно осторожны. Особенно с тем, что и где продаёте, если не уверены на все двести процентов, что позже не захотите выкупить назад.


А с болотами, кстати, связан один из самых интересных и определённо самый хардкорный квест в игре. Здесь нас заставят читать малопонятные указания, много думать, ещё больше ходить, время от времени задумчиво пялиться на карту, снова читать и снова думать и ходить... Поверьте – времени это займёт немало. И ещё не факт, что решить все предложенные загадки получится без спойлеров. Они и сами по себе более чем туманны, а уж стараниями переводчиков и вовсе... Вообще, сложно сказать, с какого именно языка переводили игру на русский. Судя, например, по имени одной из спутниц, названной Кладдис (проверив, выяснил, что именно так её звали в оригинале, а вот для англоязычных игроков она Gladys), – всё же с немецкого. Судя по некоторым другим особенностям – возможно, что и с английского. Как бы там ни было, похвалить перевод я не могу по простой причине: практически все моменты, где конкретные слова действительно важны, в русской версии бессовестно завалены. Так вот и здесь. Между английским и русским (немецкого не видел) вариантами загадки отличия вполне заметны, и отнюдь не в пользу русского в плане решаемости.

Но квест этот пройти всё же однозначно стоит – хотя бы ради награды. Она, наверное, вызовет не самую однозначную реакцию у разных игроков с разными пристрастиями и предпочтениями, но... знаете, я так сходу и не помню, когда в RPG получал награду за квест в таком «стандартно-необычном» виде и при этом мог извлечь из неё реальную выгоду. В общем, я искренне порадовался. А вы – смотрите сами.

А вот партию, к сожалению, никак нельзя отнести к сильным сторонам этой игры. При первой встрече персонажи, претендующие на то, чтобы стать спутниками главного героя, просто-таки светятся жизнью, на каждом шагу демонстрируя свои незаурядные характеры и чувство юмора. Но... стоит им к нам присоединиться, как живой и темпераментный человек (эльф, гном) превращается в беспрекословно повинующегося нашей воле и почти бессловесного «ослика для поклажи». С ним ещё можно поговорить, расспросив на несколько общих тем. Он ещё может отпустить один-два комментария, проходя вместе с нами по какому-нибудь особенному для него месту. Но это и всё. Никаких перепалок спутников между собой. Никаких романов (да-да, нам, мужикам, снова подсунули воришку-обаяшку, пускай почему-то и чистых кровей, и снова не позволили ни о чём даже помечтать). Никаких споров о принятых главным героем решениях. И один-единственный личный квест на всех десять партийцев. И ещё один, который, по-хорошему, должен был бы стать личным, но по сути таковым не является: присутствие при его выполнении персонажа, который явно больше всех остальных заинтересован в происходящем, влияет лишь на одну-две незначительные фразы, когда дело уже сделано.


Вообще говоря, игра оставляет стойкое впечатление обвешанного чужими идеями середнячка, в котором очень многое можно было бы сделать гораздо лучше. И, тем не менее, как же она затягивает! Если поначалу можно немного заскучать, то чем дальше – тем приятнее становится играть, тем меньше хочется прерываться. При этом самому бывает трудно понять, что же именно вызывает настолько позитивную реакцию – светлая, во многом сказочная атмосфера, местами приправленная ненавязчивым юмором? Или сюжетные локации, демонстрирующие заметное разнообразие и успешно создающие иллюзию «эпичности» и масштабности происходящего? А может, тот факт, что в игре пару раз встречаются даже нормальные стелс-квесты, лишь слегка подпорченные недостатками управления партией? И даже откровенно слабенький и обильно заштампованный (чего греха таить) сюжет не портит общей картины. В конце концов, сюжетов-то здесь на самом деле сразу два! Один, основной, – рядовое, каждодневное спасение мира (кто-то ещё сомневался?), второй, гораздо более интересный, – скорее «личный квест главного героя», заканчивающийся где-то к середине игры. Сам по себе такой ход уже не может не вызвать положительных эмоций. И позитива действительно становится всё больше буквально с каждой новой локацией.

Как ни странно, несмотря на очень слабую роль диалоговых навыков, в игре присутствует и небольшая, но заметная доля нелинейности. Где-то нам предложат выбрать, какой из двух сторон помочь, чтобы добиться от неё помощи и продвинуться по сюжету, где-то дадут шанс совершить предательство, продав свою верность за огромную сумму золота и, как следствие, выполнять квесты (должен заметить, некоторые из них - очень интересные, как для «злого» варианта) уже против своего вчерашнего работодателя. Жаль только, что таких моментов не слишком много, и на развитие основного сюжета они не влияют никак.

Единственное, на что захотелось поругаться по итогам прохождения, – это всё же традиционная для многих RPG скомканная концовка, почти полностью представляющая из себя обычный экшен-марафон с длинными подземельями, из которых нет дороги назад, с бесконечным респавном и прочими не самыми приятными вещами. Боёв с респавном, к слову, не избежали обе концовки (по одной на каждый из сюжетов). Хотя в одной из них он не бесконечен, но вполне может на первый взгляд таковым показаться, зато следующий за ним ролик (конечно же, на движке) заставляет простить абсолютно всё. Определённая сложность и баланс в игре имеются: хотя большая её часть и проходится без всяких проблем, но несколько мест заставят изрядно попотеть, а то и попросту уйти ни с чем, вернувшись позже, когда уровень подкачается или экипировка получше отыщется. По крайней мере, один раз вам почти наверняка придётся это сделать, столкнувшись с «боссом» одного из побочных квестов.


Диалогово-ролевые же элементы достигают своего апогея как раз перед самым стартом упомянутого марафона, когда разработчики торжественно достают из рукава туза и предлагают нам, как уже давно показал чужой опыт, совершенно беспроигрышный вариант – квест-судилище. И снова реализация им удаётся на все сто. Более того, на этот раз нам позволили даже бездарно проиграть процесс, после чего решить возникшие проблемы альтернативным способом. Остаётся лишь в очередной раз встать и зааплодировать.

А потом мы будем драться. Очень много драться. Но, знаете, почему-то это будет интересно... может быть, потому что драться придётся с довольно оригинальными, нигде более в игре не встречающимися противниками. Может, потому что огромное подземелье, в котором всё это происходит, обладает своей историей, которую нам будет интересно, хоть и бесполезно узнать поподробнее. Может, потому что в какой-то момент мы поймём, что у нас банально закончились целебные зелья, и, сцепив зубы, на последнем издыхании начнём изобретать тактику, которая поможет всё же дожить до конца. А может, ещё и потому, что среди тотального экшена случится и небольшой перерыв на загадку. А после него – познавательная беседа с очень интересным и неожиданным персонажем.

И всё же - самый-самый конец вызывает некоторое разочарование. Подземелья остались позади, постоянные драки перестали быть интересными, оставшись выматывающими. Сказка закончилась внезапно и очень просто, не оставив места каким-либо прощальным неожиданностям или фантазиям о будущем, о последствиях сегодняшних свершений. Именно в этот момент действительно кажется, что нас обманули. Но оборачиваясь назад, обо всём том, что было с нами раньше, можно вспоминать исключительно с теплотой. Всё-таки это была красивая сказка.

The Dark Eye: Demonicon . Игра-противоречие, которую подарила нам немецкая студия-разработчик Noumena Studios . Незаметная приставка "The Dark Eye" в названии указывает на то, что игровая механика будет иметь отношение к правилам одноимённой ролевой системы, разработанной в 1984 году Ульрихом Кизов (Ulrich Kiesow) , а действие будет происходить на вымышленном континенте Авентурия.

Demonicon - не первая компьютерная игра в рамках названной ролевой системы, так облюбованной именно немецкими разработчиками. Дебютными стали три части Realms of Arcania , которые выходили на всём протяжении 90-х и скрупулёзно копировали саму суть ролевой системы The Dark Eye . На смену пришла серия игр Drakensang , которая хоть и не произвела революции в жанре, но заняла своё место у любителей RPG, позволяя исследовать отдельные локации Авентурии, знакомиться с её обитателями и, конечно же, собирать идеальный отряд компаньонов, наполняя их инвентарь нужными вещами, а таблицы умений навыками. После ярких, но скромных Drakensang игровой мир увидел и оценил очередные два творения: Chains of Satinav и Memoria . Как ни странно, обе игры были выполнены в жанре классических, рисованных point"n"click квестов. И не миновать им скорого забвения, если бы разработчиками значились не Daedalic Entertainment . С присущей немцам прагматичностью, они сумели глубоко ролевой мир Авентурии бережно перенести на рельсы визуальной красоты и сюжетного стиля. Такова вкратце история The Dark Eye через призму компьютерных игр. Теперь вернёмся к Demonicon - игре-противоречию.


Сюжет игры не блещет оригинальностью, однако, надо отдать должное, проработан от и до. По-крайней мере, в русской локализации сюжетных дыр в течении игры, хоть в квестах, хоть в диалогах, обнаружено не было. Развитие сюжета довольно плавное, хотя некоторые события притянуты за уши, но всё это сделано с целью чуточку удлинить игру и добавить свободных очков опыта для жаждущих прокачать убер-персонажа. Открою маленький секрет - убер вполне может получиться и без выполнения второстепенных квестов. Но обо всём по порядку.

На карте Авентурии, если таковая имеется под рукой , вы сможете обнаружить небольшой город Варунк. Для этого проведите горизонтальную линию (параллель) через центр карты и на востоке материка, немного восточнее Холмов Троллей и чуть севернее проведённой линии, вы увидите написанное мелкими буквами название "Warunk". Здесь и начинается история Demonicon"a . А точнее, в недрах горы Молох, что по соседству с городом. Главные герои игры - брат и сестра (но играть предстоит только братом Кайроном). И первое же задание в рамках обучения, которое Кайрон получает от отца, это отыскать сбежавшую сестру Каландру. Сбежала она не просто так, а от навязчивого жениха Фалька, который, ко всему прочему, является наставником Церкви богини Рондры, что учитывая ситуацию в Варунке, - голод, чума, нашествие некромантов - позволит простолюдинке Каландре со всей своей семьёй позабыть о несчастьях и устроить свою жизнь. И всё бы ничего, только не любит она его. С заданием отца Кайрон блестяще справляется, сестрёнку находит, однако, накладывая ей повязку, чтобы остановить кровотечение (путь в недра горы был опасен и без ранений не обошлось), кровь брата и сестры случайно... смешиваются. И вот с этого момента я буду бояться наделать спойлеров. Кровосмешение вызвало у обоих прилив неких демонических сил и открыло способности к колдовству, которые по ходу игры нам и придётся использовать и развивать. Цель такого развития озвучивать не стану. Просто ещё раз отмечу, что сюжет - сильная сторона игры и удивляться придётся не раз.

Demonicon не поворачивается язык назвать полноценной RPG. Это RPG-для-ленивых. 4 физических характеристики, отвечающих за 8 навыков, плюс 4 характеристики разума, отвечающих за 8 навыков, плюс хилое дерево боевых физических умений, плюс ещё более хилый куст магии. На первый взгляд может показаться, что это много, но, поверьте, уже к середине третьей главы (а всего их в игре пять) Кайрон выучит большую часть из всего предоставленного ассортимента, и игра из RPG-для-ленивых превращается в довольно однообразный слэшер. Встретили группу врагов, закидали издалека сюрикенами, одели на себя бафф, выпили зелий, ворвались в гущу, сделали пару финтов и вертушек, накопили очки сущностей (аналог маны) и с лицом императора Палпатина наслали порчу на всех выживших. Если после этого обнаружили, что кто-то ещё стоит на ногах/лапах, кастуем глубокую заморозку и измываемся над ледяными статуями как душе угодно. И вот где-то в глубине души сидит желание как-то изменить эту тактику, сделать по-другому, схитрить. И оказывается, что практически любая комбинация навыков и умений приводит к героической победе. Разве что, ближе к концу игры приходится больше полагаться на магию, так как различные демонические сущности не слишком страдают от ударов по ним мечом или булавой, или... А больше и нет ничего: мечи разного калибра и дубинки/булавы - вот и весь арсенал. Правда с развитием навыков "травник" и "кузнец" можно это оружие улучшать, но с тем же успехом яды для лезвий и точильные камни продаются у торговцев, а дефицит денежных средств исчезает примерно к середине игры, и это притом, что навык торговли мной умышленно не подвергался улучшению.

Но бои далеко не основная часть игры, как ни странно. Гораздо чаще и дольше приходится лицезреть долгие диалоги, суть которых, в основном, ввести игрока в мир The Dark Eye , разжевать ему историю сотворения, основные вехи бытия, легенды, эпос, имена героев и предателей, богов и демонов. Подобное преподношение, в данном случае, неплохой выход, так как, не будь этих длинных бесед, игра вышла бы совсем уж короткой. А умение вести диалог здесь не менее важно, чем умение махать мечом, так как, пройдя проверку навыка "Льстец", можно не только продлить этот самый диалог ещё на пару минут, но и разжиться очками опыта или потребовать увеличить награду за выполнение задания. С навыком "Кладезь легенд" Кайрону периодически будет доступно взаимодействие с некоторыми предметами, книгами, людьми, растениями, а всё для того, чтобы, опять же, собирать ценную информацию о мире и записывать её в дневник для последующего возвращения к нему в минуты скуки.

Demonicon швыряет в игрока набором условностей. И всё удовольствие от игры сложится (или не сложится) в зависимости от того, примет ли игрок эти условности, поверит ли в них или нет. Прочитав очередное полотно диалога и взяв квест, вы никогда не потеряетесь. Во-первых, карта локации, в которой находится Кайрон, изначально открыта полностью. Во-вторых, маркер направления укажет не конечную точку, к которой надо добежать, а заботливо проведёт по всем поворотам и закоулкам. Так что, услышав непонятное название или новое имя от квестодателя, не стоит впадать в панику, просто бежим на маркер и убиваем по пути тех, кто пытается убить нас. Это первая условность и плюс монета в копилку RPG-для-ленивых. Ещё одна из условностей это окружение. Разговаривать можно только с квестовыми персонажами и только на момент выполнения квеста. Заходить в здания - аналогично. Все остальные люди на улицах и вне города - это даже не статисты, а просто разновидность местной флоры, так как не меняются в лице и не двигаются с места ни при каких обстоятельствах, будь то взлом замков на их глазах и копание в сундуках. Да что там, эти человекоподобные растения абсолютно индифферентны к кровавым разборкам городских гвардейцев с контрабандистами или появлению демона-хештота посреди торговой площади. Условности в упомянутых уже диалогах проявляются в виде жёсткого ограничения выбора. Ключевые решения, влияющие на то, как дальше будет развиваться сюжет, имеют в этой игре всегда два варианта, третьего не дано. Причём формулировку подавляющего числа вопросов, на которые нужно ответить, можно сравнить с вопросом пятилетнему ребёнку "Ты кого больше любишь: папу или маму?". Примеры таких моральных дилемм были в избытке в Star Wars: Knights of the Old Rebublic , были в Mass Effect , Dragon Age , но при правильном построении диалога и наличии прокачанных навыков убеждения, там можно было свести ситуацию к компромиссу и это считалось круто! Здесь же компромисс непозволительная роскошь и недовольные всегда будут. Выбирай: зелёное или сухое, а потом остаток игры тебе будут периодически напоминать о том, какой ужасный, бесчеловечный выбор ты совершил.

Традиционно стоит описать графику и звуковое сопровождение в игре. И здесь проявляется самое дикое для меня противоречие. Так как игровая графика крайне неоднородна по своему качеству и наполнению не только от главы к главе, но даже внутри одной локации. Просматривая скриншоты после прохождения, сложилось ощущение, что частично они из разных игр, настолько отличалось, например, внутреннее убранство библиотеки храма Борбарада от статуй в саду этого же храма. Это заметно и в качестве текстур, в освещении, в тенях. Можно увидеть в этой игре красивейшее место и запечатлеть его со всех ракурсов, чтобы пройти три метра в сторону и ужаснуться от того, как всё графическое великолепие и композиция трещат по швам. Хорошая же сторона картинки в том, что многие сюжетные повороты динамично обрисовываются в виде монохромных этюдов, а иногда нас балуют и показывают очень кинематографичные по исполнению и содержанию видеоролики. Музыка же в игре вполне типична для подобных геройских историй: скрипки, флейты, трубы, к которым во время боя добавляются глухие барабаны. Вроде как есть и даже ненавязчиво. Но вот, что действительно понравилась, так это две музыкальные темы , которые звучат в финальных титрах. Даже не догадываюсь, откуда разработчики узнали про тегеранца Бенама Могхаддама (Behnam Moghaddam) и его песню "Demon in me", но она очень подходит в качестве кульминации, разбавляя всё это фэнтезийное средневековье звуками современной электроники и чёткой ритм-секции.

Demonicon не разочаровывает, а лишь немного обескураживает. Стержень этой игры - сюжет. И при всей его силе и стройности игра выглядит как лоскутное одеяло, заставляя отвлекаться на досадные огрехи разработки. Однако, учитывая, что это первая и пока что единственная игра Noumena Studios , есть смысл надеяться на то, что будет проведена работа над ошибками и следующий проект, под какую бы игровую вселенную ни разрабатывался, станет приятным подарком для многих ценителей компьютерных игр.


Единственный гном, с которым довелось встретиться в игре


Тысяча чертей! Это ты, каналья, посмел украсть моего коня и шпагу?!


В игре практически нет солнечного света. Подземелья, ночь или облачность.


А вдоль дорог мёртвые висят. И тишина.


Привлекательная, молодая, неживая. Добавить нечего.


Издалека может показаться, что товарищ на троне спит. Но это не так.


Заклинание называется "Порча IV". По своим свойствам схоже с чит-кодами.


Меч кровавой Луны хорошо раскалывает замороженное мясо демонов.


Единственная эльф, с которой довелось встретиться в игре.