Создай свой мод на майнкрафт без программ. Программы для создания модов для игр

В этой главе мы научимся создавать ветки технологий

На примере мы создадим ветвь улучшения скорости мото дивизий

Создаем отдельную ветвь

Создаем папку \interface\ и копируем countrytechtreeview.gui
Что этот за файл? Это весь интерфейс технологий.

Также создаем папки по этому пути - \common\technologies\
Копируем из \common\technologies\ файл infantry.txt

Открываем infantry.txt, и если мы хотим создать новую ветвь, то пишем следующее. Если вы хотите продолжить ветвь, то идите в подглаву "Продолжение ветки "

improving_logistics = { motorized = { #Увеличиваем скорость для всей категории "motorized" maximum_speed = 0.1 } research_cost = 1.5 #Стоимость start_year = 1938 #Когда можно исследовать без потерь folder = { name = infantry_folder #В какой вкладке position = { x = 2 y = @1938 } #Позиция } categories = { #Категории motorized_equipment } ai_will_do = { #Фактор ИИ factor = 1 } }


"Объяснение всего, что есть в ячейке технологии"

technologies = { <название_технологии> = { # Любой модификатор для страны может быть использован здесь. <модификатор> doctrine = yes # Эта технология - доктрина research_cost = <число> # Стоимость start_year = <год> # В каком году эта технология перестает получать преждевременные штрафы. # Эффекты, применяемые к завершению технологии on_research_complete = { } show_effect_as_desc = yes # Отображает эффекты в описании. # Изменить свойство юнитов и под-свойств <юнит> = { <свойство> = <число> # Необходимо! = { <свойство> <число> } } # Изменить свойство объекта для всей категории <категория> = { <свойство> } # Открыть поддержку (поддержка ПВО/ПТО...) enable_subunits = { <поддержка> } # Открыть вооружение (оружие/корабли/танки...) enable_equipments = { <название_вооружения> } show_equipment_icon = yes # Показать значок оборудования, который разблокирован # Открыть строение enable_building = { building = <строение> level = 1 } # Links technologies in corner. Used for variant technologies of base technology # sub_technologies = { } # Технологии, использующие эту технологию, зависят от других технологий. dependencies = { = 1 } # Limits technology visibility if trigger is false. Used for DLC checks. Used for focus-only technologies. allow = { } # Limits technology (and linked technologies) visibility if trigger is false. Used for DLC checks. allow_branch = { } # Multiple allowed. Controls the links between technologies. path = { leads_to_tech = research_cost_coeff = } # Used to either-or with other technologies. XOR = { } # Controls which folder (tab) the technology appears under. folder = { name = # Found in countrytechtreeview.gui # Position in the tech tree interface position = { x = 0 y = 0 } } # Which technology categories apply to this technology. categories = { } # Weighting for the AI to pick the technology ai_will_do = { factor = # Conditional modifier to the factor. modifier = { factor = } } # Adjusts weighting depending on taken technology (uses technology tags) ai_research_weights = { = } } }


Идем теперь в countrytechtreeview.gui
Ищем следующее

containerWindowType = { name = "infantry_folder" position = { x=0 y=47 } size = { width = 100%% height = 100%% } margin = { top = 13 left = 13 bottom = 24 right = 25} drag_scroll = { left middle } verticalScrollbar = "right_vertical_slider" horizontalScrollbar = "bottom_horizontal_slider"


Крутим вниз пока не обнаруживаем это

gridboxtype = { name = "support_weapons_tree" position = { x = 140 y = 210 } #size = { width = 420 height = 500 } slotsize = { width = 70 height = 70 } format = "LEFT" }

Это начало ветви. Например вот этот именно код определяет начало ветви "помогательного вооружения"

Пишем после всех "gridboxtype" следующее:

gridboxtype = { name = "improving_logistics _tree" #Название_Технологии_tree position = { x = 140 y = 325 } slotsize = { width = 70 height = 70 } format = "LEFT" }


Создаем картинку для технологии

Для технологий которые дают эффекты - 64x64
Для технологий которые открывают оружие - Нет точных размеров
Все в.dds

Копируем из папки interface файл Technologies.gfx в нашу папку
Сохраняем картинку в \gfx\interface\technologies

Открываем Technologies.gfx
Идем в самый конец

Пишем

SpriteType = { name = "GFX_improving_logistics _medium" texturefile = "gfx/interface/technologies/improving_logistics.dds" }



А вот сама картинка исследования

Продолжение ветки


Идем в infantry.txt
И добавляем в структуру improving_logistics следующий код

path = { leads_to_tech = improving_logistics2 research_cost_coeff = 1 }

Этот код говорит нам, что исследование improving_logistics приведет нас к возможности исследования improving_logistics2

После структуры improving_logistics пишем

improving_logistics2 = { motorized = { maximum_speed = 0.1 } research_cost = 1.7 start_year = 1939 folder = { name = infantry_folder position = { x = 2 y = @1939 } } categories = { motorized_equipment } ai_will_do = { factor = 1 } }


У нас появилась новое исследование, но нет иконки.
Так-что вот вам иконка, идите и добавляйте её с помощью верхней подглавы.

Локализация

За локализацию технологий отвечает equipment_l_russian.yml
Копируем и открываем

improving_logistics:0 "Улучшение скорости мото дивизий - Название" improving_logistics_short:0 "Улучшение скорости мото дивизий - Тоже название но в другом месте" improving_logistics_desc:0 "Улучшение скорости мото дивизий - Описание" improving_logistics2:0 "Улучшение скорости мото дивизий II - Название" improving_logistics_short2:0 "Улучшение скорости мото дивизий II - Тоже название но в другом месте" improving_logistics_desc2:0 "Улучшение скорости мото дивизий II - Описание"


Так-же можно создать для разных стран разные названия

ТЭГ_improving_logistics:0 "Улучшение скорости мото дивизий - специальное название для какой-то страны"

«Майнкрафт» до сих пор является одной из самых популярных игр в мире, ажиотаж вокруг него не спадает, и во многом это происходит благодаря тому, что у игры имеется открытый код. Что это означает? Это означает, что каждый желающий может взять код игры и усовершенствовать его так, как ему захочется, тем самым сделав собственный мод. Как сделать мод на «Майнкрафт»? Это уже не так просто, и именно поэтому вам пригодится данная статья. В ней вы найдете всю необходимую информацию касательно того, как выглядит процесс создания модификаций для данной игры. Естественно, это не полное руководство по тому, как сделать мод на «Майнкрафт». Чтобы с этим разобраться, вам придется читать целые книги и руководства. Это краткое введение в мир модификаций для данной игры, которое поможет вам определиться, в каком направлении вы хотите двигаться.

С чего начинать?

Если вы задаетесь вопросом о том, как сделать мод на «Майнкрафт», то вам стоит начать с того, что определить уровень своих навыков. Во-первых, вам необходимо владеть базовыми понятиями программирования в целом, а во-вторых, вы должны знать язык программирования Java хотя бы на базовом уровне. Если у вас нет таких навыков или склонности, то можно даже не мечтать о создании собственного мода. Многие геймеры видят создание модов как увлекательный и веселый процесс, который позволит им без особого напряжения усовершенствовать игру, над которой разработчики трудились несколько лет. На самом же деле это трудная и кропотливая работа, так что недостаточно одного желания и стремления узнать, как сделать мод на «Майнкрафт». Вам нужны фактические знания и навыки, чтобы начать работу над собственной модификацией. Если же они у вас имеются, то вы можете переходить к следующему шагу.

Создание модов с помощью API

Итак, пришло время рассмотреть конкретно то, как в «Майнкрафте» сделать мод. Без модов игра не выглядит унылой или скучной, однако каждый человек хочет привнести в любимый проект что-то свое. И сделать это проще всего с помощью специальных API. Что это такое? API - это набор инструментов для программирования, который облегчает работу в конкретной среде. Для «Майнкрафта» существует несколько различных API, таких как Forge или Sponge. С их помощью вы сможете быстро и эффективно создавать моды, так как в самом наборе инструментов будет присутствовать очень многое, что в противном случае вам пришлось бы с трудом делать самостоятельно. Соответственно, у такого подхода имеются сплошные плюсы, среди которых можно выделить главные, такие как простота и эффективность, удобство, а также совместимость как с другими версиями игры (а не только с той, для которой разрабатывался мод), так и даже с другими модификациями. Единственным минусом является наличие установленного API у каждого игрока, который захочет использовать ваш мод. Однако это не единственный способ, который вам доступен.

Разработка без API

Этот процесс является гораздо более сложным, чем создание модов с использованием API. В данном случае вы не применяете никаких наборов инструментов, а работаете напрямую с исходным кодом игры. Соответственно, вам необходимо владеть гораздо более глубокими познаниями в сфере программирования, а также иметь детальное представление обо всех аспектах игры, которую вы будете редактировать. Плюсы в данном случае очевидны: вам не нужно ничего устанавливать, чтобы создавать или запускать моды, а также вы получаете полную свободу действий. Однако минусов имеется также немало, ведь ваши моды, например, не будут совместимыми с другими модификациями, а также они не будут работать на версиях «Майнкрафта», отличных от той, для которой вы их писали. Ну и, конечно же, самый главный минус - это высокая сложность работы. Но если вы хорошо владеете программированием, и оно является важной частью вашей жизни, то эти трудности вам будут не новы.

Что выбрать?

Естественно, рекомендуется использовать Forge API, так как это самый распространенный набор инструментов, который совместим практически со всем, что имеется в сети по теме «Майнкрафта». Чтобы фанатам игры было более понятно, можно разобрать пример. Как сделать портал в «Майнкрафте» без модов? Вам нужно долго собирать необходимые ресурсы, совмещать их в правильном порядке, соблюдать последовательность действий и так далее. А с модами? Достаточно просто выбрать его и установить. Преимущества API в данном случае очевидны.

Уже написано огромное разнообразие модификаций, расширяющих возможности «чистого» Майнкрафта. Но так как фантазия человека безгранична, то есть шанс, что ты придумаешь какой-нибудь такой мод, который ещё не реализовали другие майнкрафтеры. Чтобы сделать свою придумку реальностью, совсем не обязательно углубляться в сложности программирования – ведь существует очень удобное приложение ModEZ, специально созданное для лёгкой разработки собственных модов.

Удобный интерфейс позволяет очень быстро настроить изменения, вносимые в игру. Попробуй добавить новую еду, чтобы кормить Стива особыми вкусняшками, или же разработай уникальное вооружение, способное вывести на совершенно новый уровень эффективность сражений с монстрами. Создавай инструменты, механизмы, транспорт и вообще всё, что покажется тебе занятным и полезным.

Не обязательно моды будут упрощать игровой процесс – они способны добавить новые опции, но частенько надо приложить усилия, чтобы их реализовать. Например, заложив в программу ModEZ новый объект, придумай для него подходящий рецепт крафта на верстаке или обработки в печи. Это сделает игру ещё более интересной!

ModEZ потребует от тебя не только творческих усилий, но и хороших знаний английского. Именно на этом языке прописано меню приложения. Хорошо, что майнкрафтеры воспринимают подобные ситуации не как препятствие, а как шанс для саморазвития.

Скриншоты:

Это второй урок по созданию модификаций Minecraft с помощью Forge . В этом уроке мы будем создавать первые файлы мода, разберем основные функции и работу с Forge API , а также создать директорию мода со всеми нюансами. Если вы еще не видели первую часть по созданию модификаций, обязательно посмотрите по ссылке ниже. Ссылка на первую часть - .


Приступим к созданию своей первого мода.
  • Название модификации
    Необходимо дать название своему моду. Например, denchikmod. необходимо обязательно указывать название своего мода на латинице, без указывания знаков препинания и других символов. Название мода желательно начинать с латинской буквы. Цифры и знак нижнего подчеркивания (_) также можно использовать в названии.
  • Оформление и нахождение мода в структуре Minecraft
    Есть определенные правила оформления кода. В Java принято структурировать пакеты следующим образом: domain.product или domain.company.product
    Что означает domain, product и company?
    1. domain - это домен, схожий с тем, который указывается в конце сайта (ru, com, org итд)
    2. product - название, в нашем случае, мода Minecraft. Обычно значение product = название вашему моду
    3. company - название вашей организации. Если вы один, то достаточно и обычного ника
  • Вид оформления Minecraft, Forge и FML кода
    Minecraft, Forge и FML имеют структуру domain.product . То есть, мне следует сделать следующее - нажать на src/main/java и выбрать New → package. Написать «com.denchik51rus.denchikmod» с учётом регистра. Это создаст директорию, в которой будем работать. Всё, далее можно приступить к созданию самого мода.
  • Основа(Главный класс) мода
    Для начала, нужно нажать на директорию модификации и выбрать в Разделе New подраздел Class, введя название класса. Это ваш основной файл, не забудьте указать это в названии, например Main_denchikmod (Это в моем случае). И после нажать Finish. Вы молодцы, у нас есть первый и основной класс мода.
  • Написание самого кода в главном и других классах
    Ну теперь самое сладкое - Написание кода В)
    1) Запишем над строчкой public class... следующее: @Mod (modid = "denchikmod", name="Denchik Mod", version = "1.0"). Этой строчкой мы задали, что название нашего мода является Denchik Mod, а его версия 1.0. Но могут возникнуть ошибки в среде разработке, поэтому надо импортировать библиотеку, которая нам нужна. Поэтому, после строчки package denchik51rus.mods.denchikmod, напишем: import cpw.mods.fml.common.Mod;. И все будет круто!
    2) Далее уже в теле (в фигурных скобках) пишем:
    @EventHandler
    public void preLoad(FMLPreInitializationEvent event)
    {

    }
    Если появляются ошибки, то нужно использовать import cpw.mods.fml и дальше по ситуации выбирать, но часто можно их не прописывать, если среда разработки уже знает пути классов и где они находятся.

Конец. Основа мода завершена. Можно и миникрафт запустить (сверху кнопка Client) и увидеть в списке свой собственный мод.
В следующем уроке рассмотрим создание блока в нашем моде! Но помните, что важно саморазвитие и труд! Мод а-ля Forestry или IC2 сам себя не написал!